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Diário de Mesa - Tormenta RPG 2013

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Mensagem  ImortalTerra Dom Jan 06, 2013 7:23 pm

Mesa 1 - O início

Seguindo uma pista dos cultistas que destruíram a antiga vila de seus pais, Aedan, com seu amigo Draegor, chega ao sudoeste de Samburdia. Lá, encontram Niveen, uma pequena vila que aparentemente passou por semelhança destruição. Investigando, encontram um estranho templo, sem marcações ou simbolos, ocupados pelo que sobrou dos cultistas de Szzass: dois guardiões e duas dezenas de cobras gigantes. Usando uma armadilha, os heróis derrotam os guardiões e investigam o templo, mas nada encontram lá.
Sem pistas, seguem pelo caminho que os rastros levam, através de uma estrada comercial. No meio do caminho, encontram uma carruagem tombada, guardas mortos e um simbolo: um campo roxo, encima por um circulo azul de aro dourado, sob um campo de centeio dourado. Após investigar em uma taverna no meio da estrada, descobrem se tratar do simbolo do Conde de Kartavari. Seguem para Kartavari, onde são recebidos pelo Senescal do castelo, Harold Stuart, que revela que a filha do conde, Lady Margareth, esta voltando de um colégio em Collarthan, e esta atrasada. O senescal segue com os heróis e cinco guardas (entre eles o capitão) para o local. No meio do caminho, o paladino usa suas habilidades e descobre que Harold está usando proteção mágica (que logo passa) e que um dos guardas é maligno.
No meio da noite, Harold revela que os soldados do conde estão sendo atacados por um grupo de bandoleiros, cuja unica pista que eles tem é um pano que todos usam: um quadrado azul com a cabeça de uma naja branca. Por isso, são chamados pelo nome de Najas Brancas.
Chegando no local, descobrem que a carroça possivelmente é da filha do conde e volta para avisá-lo, junto com o capitão da guarda. O batedor do grupo investiga estrada acima, sem nada descobrir, depois retornar e segue por um trilha, até um acampamento com oito barracas (três derrubadas) e 12 cavalos. Dois corpos podem ser vistos também, mas nenhuma movimentação. Os heróis deixam na trilha os 4 guardas que os acompanham e dirigem-se sorrateiramente para o acampamento. Chegando lá, eles veem....


Última edição por ImortalTerra em Ter Fev 05, 2013 8:14 am, editado 2 vez(es)
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Mensagem  ImortalTerra Sex Jan 25, 2013 12:27 pm

Mesa 2 - A bruxa da floresta

Um acampamento abandonado, com dois corpos no chão e sinais de luta, que indicam o norte. Uma flor, com origem de magia feérica esta entre os espólios de lá. Sem opção, os heróis seguem pro norte. Descansando na mata, eles enfrentam um lefeu. Draegor cai em combate. O feiticeiro foge. Enquanto isso, em Luddun, dois aventureiros chegam: Fei e Sanji. Buscando informações sobre sua missão, ouvem sobre a historia da bruxa. Compadecendo-se dos habitantes, partem atras da criatura. Em meio o caminho, encontram o acampamento dos heróis, no momento exato que o feiticeiro retorna. Decidem partir juntos atras da bruxa, depois de dar um funeral digno ao paladino. Chegam a caverna da bruxa, que trata-se de uma fada maligna. Ela esta usando seus prisioneiros como alimento. Após uma batalha, ela é vencida e seus prisioneiros libertos: a filha do conde, uma governanta e dois bandoleiros. Um bau de tesouros é encontrado.
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Mensagem  ImortalTerra Dom Fev 10, 2013 2:03 pm

Mesa 3 - Kartarovi

Os heróis voltam a Luddun depois de derrotar a bruxa. Uma comitiva de 20 soldados, liderados pelo Senescal Harold, esta a sua espera. Os heróis descansam, enquanto os bandoleiros são torturados. O grupo, escoltando Lady Margareth, parte rumo a cidade de Kartarovi. No trajeto de 3 dias, percebe-se que o senescal é bastante temido e respeitado, enquanto Margareth é muito amada, apesar de ser tímida e retraída. O Senescal revela que os Nagas Brancas lutam contra os homens do conde por que sua vila foi destruida por mortos vivos e o condado não lhes enviou ajuda. Após o ataque, apenas o líder do bando sobreviveu. Nenhuma ligação com os Szzaristas é revelada.
Uma comemoração acontece em Kartarovi, e após deixar Margareth com o conde, os heróis vão comemorar. Aedan faz sucesso com as mulheres e fica bêbado. No fim do dia, eles reúnem-se com o Conde Sandly, que os paga o resgate da filha com 500 TO e os solicita nova missão. Junto com eles estão Harold, e eles conhecem Lucas e Hurger. Explica que o baronato de Tarcers não lhe enviou os impostos, e os coletores desapareceram. Um segundo grupo foi enviado, com 20 soldados para escoltá-los, mas esse grupo não retornou também. Sem saídas, o conde Areven enviou seu sobrinho, Alexander, filho do barão Linderbem de Morden, um cavaleiro renomado, para investigar. Ele também não retornou. Todo o problema começou por certa de 9 meses atras, com o segundo grupo enviado em 6 meses atras e Alexander partindo cerca de 4 meses. Um forte energia necromântica impede a investigação por magia. O conde deseja que os heróis verifiquem o que aconteceu, principalmente com seu sobrinho. Mas no que ele realmente parece interessado é nos tibares do imposto.No dia seguinte, Lucas vai aos aposentos de Aedan para saber detalhes do ataque lefeu. Ele parece muito preocupado, e faz diversas anotações. Junto de Sanji e Fei, partem para Tarcers.
A medida que se aproximam do baronato, o local vai ficando cada vez mais vazio e desolado. A poucos quilômetros da primeira vila, é intensa a atividade de zumbis, com o grupo sofrendo um ataque. Aedan descobre que os zumbis foram criados por intervenção de alguém. Ao chegar na vila, sofrem outro ataque, dessa vez liderado por um livido. O morto-vivo invoca o nome de "Melfor". Após derrotá-los, os heróis investigam a vila assombrada.
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